azazelo, делала подборку для поезда
1. АННАГРАММА
(от греч. ανα- — «снова» и γράμμα — «запись») — литературный приём, состоящий в перестановке букв определённого слова.
Пример: берем слово АКУЛА, переставляем буквы в произвольном порядке и пишем УКЛАА ( рыба)... кто угадал, загадывает свою анаграмму.
2. НОВЫЕ СЛОВА
Нужны бумага, ручки. Ведущий предлагает исходное слово, которое должно быть не очень коротким. Все записывают это слово к себе на листочки и по команде начинают составлять новые слова из имеющихся в исходном слове букв. Когда все закончат, ведущий читает вслух все свои слова. Все, у кого есть эти же слова, вычеркивают их. После ведущего оставшиеся игроки зачитывают свои слова, вычеркивая совпадения. За каждое уникальное слово начисляют 10 очков. Итоги подводят после того, как все участники побывали ведущими.
3. СОЧИНИМ РАССКАЗ
Требуется бумага и ручки. Ведущий вслух задает вопрос: "Кто?" Все пишут на своих листочках ответы так, чтобы соседи их не видели. Лист загибается и передается соседнему игроку. Ведущий задает следующий вопрос: "Какой?" Все снова пишут ответы, заворачивают бумагу и передают дальше. Таким образом отвечают на вопросы "С кем?", ""Когда?", "Что делал?" В конце все читают получившиеся рассказы, например: "Чебурашка - сопливый- с мамой - в час ночи - картошку копал"
4. НАРИСУЕМ КРАКОЗЯБРУ
Принцип такой: игроки должны продолжить рисунки друг друга "вслепую". Сначала все рисуют голову любого существа, затем заворачивают листок, чтобы виднелся только край шеи. Передают рисунки соседям. Рисуют туловище, заворачивают, передают соседям. Рисуют ноги, разворачивают, смотрят. Вот что может получиться (картинка была вставлена в текс, при копировании не сохранилась)
5. ШИВОРОТ НАВЫВОРОТ
Ведущий задумывает слово и произносит его "задом наперед". Побеждает тот, кто быстрей произнесет это слово правильно.
6. УГАДАЙ, ЧТО?
Ведущий задумывает какой-то предмет, а игроки должны угадать его, задавая наводящие вопросы. Например: "Мы можем сейчас это увидеть? Это съедобное?" и т. д. Однажды мы играли в эту игру во взрослой компании во время 20-часовой поездки на автобусе. Она действительно помогает скоротать время!
7. ДЛЯ ЧЕГО?
Ведущий называет какой-нибудь предмет, а участники по очереди придумывают, как его можно использовать. Приветствуются оригинальные варианты! Побеждает тот, кто назовет больше всех вариантов.
8. "ЕРУНДОПЕЛЬ"
Такую игру я увидела в книжном магазине. Это набор карточек (размером с визитку) с редкими словами, на обратной стороне - три варианта значения этого слова, из которых правильный только один. Задача игроков - угадать правильное значение слова. Я подумала, что можно сделать такие карточки и дома, а значения вписать смешные, специально для детей.
9. ЗАГАДКИ
Придумывание загадок. Мы играем с подружками во дворе, у некоторых детей просто талант видеть необычное в обычном!
10. ИГРЫ НА БУМАГЕ
По дороге можете вспомнить простейшие игры вашего детства: «Крестики-нолики», «Виселица», «Морской бой». С детьми постарше можно поиграть в «Эрудита» или в «Города».
11. БУМАЖНЫЕ ФИГУРКИ
Пока у вас много времени, можно научить ребенка складывать различные фигурки из бумаги: журавль, цветок, кошельки, кораблики и самолетики. Кроме самого процесса ребенок получает и результат - бумажные игрушки. Для более сложных фигурок вам понадобятся ножницы, клей и фантазия.
12. ПРОДОЛЖИ КАРТИНКУ
Взрослый рисует линию или кляксу, а потом предлагает ребенку продолжить рисунок.
Если ребенок испытывает затруднение, то надо ему помочь - дорисовать побольше или поговорить с ним.
Нарисовав картину, дети с удовольствием ее обсуждают.
13. АНТОНИМЫ
День – ночь; северо-восток – юго-запад; родина – чужбина; цветение – увядание; находка – потеря; смелость – трусость; усталость – бодрость; шторм – штиль; любовь – ненависть; жестокость – сочувствие; скромность – заносчивость; организованность – беспорядок; зимний – летний; хмурый – ясный; тайный – явный; яркий – тусклый; приблизительный – точный; обманчивый – верный; крошечный – огромный; сердитый – приветливый; просто – сложно; тихо – шумно; быстро – медленно; красиво – безобразно; грубо – вежливо.
14. СКАЗКИ-ПЕРЕВЕРТЫШИ
Суть игры – название сказки «перевернуть наоборот» и загадать противнику. Кто больше отгадает сказок – тот и выиграл. Как вариант – можно «переворачивать» не только названия сказок, но и имена главных героев. Такая игра отлично тренирует логику и мышление Вашего карапуза. Приведу ниже несколько примеров сказок-перевертышей:
«Дворец» - «Теремок»,
«Оловянное животное» - «Золотая рыбка»
«Квадратик» - «Колобок»
«Петушок - Рябушок» - «Курочка - Ряба»
«Курочка – серебряная лапка» - «Петушок – Золотой Гребешок»
«Бумажная коровка» - «Соломенный бычок»
«Больной – Ойздоров» - «Доктор Айболит»
«Носочек» - «Варежка»
«Пес без шляпы» - «Кот в сапогах»
15. КАКОЕ ЧТО БЫВАЕТ
Взрослый спрашивает:
- Что бывает высоким? - Ребенок может отвечать:
- Дерево, столб, человек.
В процессе диалога можно провести сравнение: "что выше - дерево или человек?" Дети учатся сравнивать, обобщать и начинают понимать значение абстрактного, отвлеченного слова «высота».
16. ВСЁ ПОМНЮ
Эта игра отлично тренирует память. Количество играющих может быть от двух человек до большой компании.
Суть игры – запоминать и воспроизводить отдельные слова (имена существительные), объединенные общей темой и расположенные в той последовательности, в которой они были введены в игру.
Предположим, что выбор слов ограничен названиями животных. Игра будет выглядеть приблизительно так:
Кошка, - начинает первый.
Кошка, собака, - говорит второй.
Кошка, собака, пантера, - продолжает первый (если это поединок), либо следующий игрок.
Кошка, собака, пантера, ежик, - следует ответ.
17. ЧЕМ ЧИСЛО ИЗВЕСТНО
На карточках пишут цифры и числа и кладут их, как билеты на экзамене, в ряд надписями вниз. «Экзаменуемый» тянет билет – переворачивает одну карточку и видит написанное на ней число. Задача игрока вспомнить и рассказать чем знаменито число, или в каких стихах, песнях, книгах, сказках или других произведениях оно упоминается.
К примеру, цифра четыре – четыре времени года, четыре стороны света. Можно вспомнить скороговорку – «Четыре черненьких, чумазеньких чертенка чертили черными чернилами чертеж».
Число двенадцать – двенадцать месяцев в году, сказка Маршака «Двенадцать месяцев», «12 стульев» Ильфа и Петрова и т.д.
Возможно некоторые числа записывать на карточки не стоит, чтобы не получить в игре длинную паузу, связанную с попытками вспомнить что-нибудь о числе.
18. ЧЕТВЕРТЫЙ ЛИШНИЙ
В эту игру хорошо играть вдвоем или втроем, но одному тоже неплохо. Придумываются четыре названия предмета. Дальше игроки по очереди должны называть какой-то признак, который объединяет три из них и исключает четвертый
Например: бумага, коробка, телефон, пробка:
пробка лишняя, потому что все остальное относится к офисным принадлежностям;
телефон лишний, потому что названия всех остальных кончаются на "а";
телефон лишний, потому что он единственный - техническое устройство;
бумага лишняя, потому что слово - единственное, не содержащее букву "о".
телефон лишний, потому что все остальные предметы можно сделать без единой металлической детали и т.д.
Тот, кто не может придумать новый признак, выбывает, а кто остался - победитель.
19. РАССЫПАННЫЕ СЛОВОСОЧЕТАНИЯ
В игре слова разбиты на два столбца. В одном - нарицательные имена существительные, а в другом - собственные. Нужно подобрать, состоящее из двух слов, общеизвестное словосочетание. Например, азбука Морзе, Троянский конь
20. СКАЗКА НА НОВЫЙ ЛАД.
Придумать известной сказке новый конец, например предположим, Лиса колобка не съела - что дальше...
21. ТАНГРАМ.
головоломка, состоящая из семи плоских фигур, которые складывают определённым образом для получения другой, более сложной, фигуры (изображающей человека, животное, предмет домашнего обихода, букву или цифру и т. д.). Фигура, которую необходимо получить, при этом обычно задаётся в виде силуэта или внешнего контура. При решении головоломки требуется соблюдать два условия: первое — необходимо использовать все семь фигур танграма, и второе — фигуры не должны перекрываться между собой.
Увы не успела купить готовый набор, найти картинки в инете не получилось.
22. ПРАВДА ИЛИ ЛОЖЬ.
Здесь всё элементарно. Озвучивается какой-либо факт и надо угадать правда это или нет и обосновать свой ответ. Лучше задавать вопросы с подвохом или вопросы с неоднозначным ответом, например: Пегас - вымышленное или реальное существо. Ответ: И вымышленное и реальное поскольку есть рыба морской пегас. Это игра больше на проверку имеющихся у ребенка знаний, то есть задаю вопросы на которые ребенок знает ответ или путем логических размышлений может догадаться сам.
Очень нравится вот эта книга
ссылка